전체 글 썸네일형 리스트형 백준 - 20058 마법사 상어와 파이어스톰(Java) 구현 문제입니다. 문제 접근 순서는 다음과 같습니다. q만큼 반복한다. 범위 회전을 한다. 인접한 곳을 확인하여 얼음을 녹인다. 남아있는 얼음 정보를 구한다. 첫 번째는 q 만큼 반복하면서 회전할 범위 입력 받아 사용하시면 됩니다. 두 번째는 각 범위의 값을 회전하면 됩니다. private static void rotateIce(int[][] map, int[][] rotated, int x, int y, int size) { int ex = x + size; int ey = y + size; for(int i=x; i 0) { int l = Integer.parseInt(stz.nextToken()); int size = pow(l); // 2. 범위 회전을 한다. int[][] rotated = ne.. 더보기 3. 쿠버네티스에서 애플리케이션을 동작시키는 구조 - 2 3.2 컨테이너를 동작시키기 위한 리소스 쿠버네티스에서 컨테이너를 동작시키기 위한 리소스에 대한 내용이다. 3.2.1 컨테이너를 동작시키기 위한 리소스의 종류 쿠버네티스는 여러 가지 오브젝트로 표현된다. 때문에, 기존의 인프라 구축이나 애플리케이션 배포와 달리 ‘작업’이 아닌 ‘오프젝트 상태 성언’이라는 형태로 환경을 정의할 수 있다. 쿠버네티스의 기본 오브젝트는 파드, 레플리카셋, 디플로이먼트, 서비스가 있다. 서비스를 제외한 기본 오브젝트와 기타 오브젝트를 설명한다. 즉, 3.2에서 설명할 것은 아래와 같다. 파드 디플로이먼트 레플리카셋 크론잡 잡 데몬셋 스테이트풀셋 네임스페이스 3.2.2 파드 쿠버네티스에서 프로그램을 동작시키는 최소 기본 단위이다. 파드는 하나 이상의 컨테이너를 합쳐 하나의 통합된.. 더보기 3. 쿠버네티스에서 애플리케이션을 동작시키는 구조 - 1 3.1 목적과 내용 이전에 구축한 애플리케이션의 환경과 비교하면서 이론적인 내용으로 설명한다. 이전에 구축한 순서는 다음 그림과 같다. 3.1 목적과 내용 이전에 구축한 애플리케이션의 환경과 비교하면서 이론적인 내용으로 설명한다. 이전에 구축한 순서는 다음 그림과 같다. 더보기 백준 - 17472 다리 만들기 2(Java) https://www.acmicpc.net/problem/17472 17472번: 다리 만들기 2 첫째 줄에 지도의 세로 크기 N과 가로 크기 M이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도의 정보가 주어진다. 각 줄은 M개의 수로 이루어져 있으며, 수는 0 또는 1이다. 0은 바다, 1은 땅을 의미한다. www.acmicpc.net 구현 및 크루스칼 알고리즘 문제입니다. 문제 접근 순서는 다음과 같습니다. 각 섬을 넘버링 한다. 각 섬의 외각(가장자리) 부터 시작하여 다른 섬으로 갈 수 있는 모든 다리의 정보를 구한다. 다리의 크기를 기준으로 오름차순 정렬한다. 가장 작은 다리부터 선택하여 union-find로 각 섬을 연결한다. 모든 섬이 연결되지 않으면 -1을 반환한다. 첫 번째는 bfs를 통해 상,.. 더보기 백준 - 21609 상어 중학교(Java) https://www.acmicpc.net/problem/21609 21609번: 상어 중학교 상어 중학교의 코딩 동아리에서 게임을 만들었다. 이 게임은 크기가 N×N인 격자에서 진행되고, 초기에 격자의 모든 칸에는 블록이 하나씩 들어있고, 블록은 검은색 블록, 무지개 블록, 일반 블록 www.acmicpc.net 구현 문제입니다. 주어진 조건의 순서대로 구현을 해야 합니다. 크기가 가장 큰 블록 그룹을 찾는다. 그러한 블록 그룹이 여러 개라면 포함된 무지개 블록의 수가 가장 많은 블록 그룹, 그러한 블록도 여러개라면 기준 블록의 행이 가장 큰 것을, 그 것도 여러개이면 열이 가장 큰 것을 찾는다. 1에서 찾은 블록 그룹의 모든 블록을 제거한다. 블록 그룹에 포함된 블록의 수를 B라고 했을 때, B2점을.. 더보기 백준 - 17281 야구(Java) https://www.acmicpc.net/problem/17281 17281번: ⚾ ⚾는 9명으로 이루어진 두 팀이 공격과 수비를 번갈아 하는 게임이다. 하나의 이닝은 공격과 수비로 이루어져 있고, 총 N이닝 동안 게임을 진행해야 한다. 한 이닝에 3아웃이 발생하면 이닝이 종 www.acmicpc.net 구현 문제입니다. 규칙은 일반 야구와 동일합니다. 순열을 사용하여 9명의 타자 순서를 만들어 점수를 계산하는 완전탐색으로 하면 됩니다. 단, 각 이닝의 첫 번째 입력이 4번 타자가 되야하기 때문에 첫 번째 입력을 4번으로 고정한 뒤, 순열에서 4번 타자의 위치가 바뀌지 않도록 하면 됩니다. private static void swap(int[] inning, int depth, int i) { if (.. 더보기 백준 - 17135 캐슬 디펜스(Java) 구현 문제입니다. 문제의 예제 입력 3번을 그림으로 표현하면 다음과 같습니다. 그림과 같이 성은 M개 만큼 존재하며, 해당 성 중에서 세 곳에만 궁수가 존재합니다. 즉, M개 중에서 세 곳에만 존재하기 때문에 조합을 사용하여 궁수의 위치를 결정할 수 있습니다. 조합으로 궁수의 위치를 결정하고, 게임을 진행하여 적을 제거 해 나아가는 완전탐색으로 접근하면 됩니다. // 조합 private static void archerLocation(int r, int depth, boolean[] archers) { ... } 적군에게 화살을 쏠 때 두 가지 방법이 필요합니다. 궁수 시선의 이동 궁수가 쏠 수 있는 범위 1. 궁수 시선의 이동 적군들은 시간이 지날 때 마다 아래로 움직입니다. 이런 방식으로 하려면, 배.. 더보기 백준 - 16236 아기 상어(Java) 구현 문제입니다. 문제 접근 순서는 다음과 같습니다. 현재 위치에서 최소 경로로 갈 수 있는 곳을 확인하면서 먹을 수 있는 물고기를 가져옴 먹을 물고기가 없다면 엄마 상어 호출 먹을 수 있는 물고기중 가장 좌측 상단의 물고기를 가져와서 정보를 갱신함 1번 부터 반복 현재 위치에서 다른 위치로가는 최소 경로는 다익스트라를 사용하시면 됩니다. [구현 코드] import java.io.*; import java.util.*; public class Main { private static final int[] dx = {-1, 0, 1, 0}; // 상, 좌, 하, 우 private static final int[] dy = {0, -1, 0, 1}; private static final int MAX = 98.. 더보기 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 ··· 48 다음